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龙图游戏CEO杨圣辉:为什么花了5000多万,用3年自研一款产品?

2019-08-12

导读:前几年所有人的心态都有点飘。

 

 

龙图游戏已经低调三年了。

 

这家曾与莉莉丝一同缔造《小冰冰传奇》的发行公司,从2016年开始似乎就放慢了推出产品的速度,这几年来的主力产品只有《新剑与魔法》、《热血江湖》手游和《奇迹:最强者》几款MMO

但在ChinaJoy上龙图游戏CEO杨圣辉告诉葡萄君,这几年龙图游戏一直在搭建手游自研业务,《魔法门之英雄无敌:王朝》也已经开发了超过3年,投入将近五六千万。同时,他也讲了一些对发行、研发现状和行业的看法:

 

1. 发行公司为了保证产品稳定性,可以考虑搭建自研体系——当然这也意味着极高的成本;

2. 好产品的研发成本越来越高:做卡牌至少要6000万,做MMO的成本至少得过亿——而且用户玩腻了MMO的套路,要想创新还要付出更多成本;

3. 依靠眼光获得成功的时代过去了,现在中小发行商可能可以盈利,但很难改变这个行业;

4. 前几年受资本环境影响,所有人的心态都有点儿飘。其实游戏公司能把游戏一项业务做好就不错了。

 

以下为葡萄君整理后的采访内容。

 

 

为了第一款自研产品,花了用3年和5000多万

葡萄君:我记得三年多前做专访的时候,你们就拿了英雄无敌的IP,但直到现在这款产品依旧还没上线。

 

杨圣辉:是啊,从2016年拿产品开始,这个项目从搭建团队,立项,原型打磨,推翻重来,花了很多时间。

 

葡萄君:为什么做了这么久?

 

杨圣辉:做研发比我们想的要难。一方面,《英雄无敌》粉丝真的很挑剔,这批硬核玩家希望完全还原《英雄无敌》的感觉,甚至还有人要我们做一款单机的战棋;

 

另一方面,《英雄无敌》历代变化很大,社交、核心玩法和商业化的融合也比我们想象中复杂。

 

葡萄君:听说你们上次测试后选择了推倒重做。

 

杨圣辉:我们去年测试了一版,只做了SLG的相关玩法,想验证只有这样的玩法行不行,结果核心用户不买单,反馈和我们最悲观的预计差不多。

 

后来我想不管游戏是否盈利,它的口碑不能是一面倒的坏。再说我们拿这个IP是因为喜欢,要是只是想做一款赚钱的SLG,那直接做就好了,干嘛拿这个IP呢?于是就决定回炉。前不久我们又测试了一次,数据反馈好了不少。

 

葡萄君:现在游戏的玩法思路是怎么样的?

 

杨圣辉:现在战棋是战中阶段的乐趣点,玩家的排兵布阵、走位、技能释放的优先序列,以及对地形的理解都会在关卡当中去呈现。这部分玩法匹配对英雄收集和成长的追求。

 

单人PVE向的玩法内容会用剧情、关卡、英雄、兵种和怪物去呈现《英雄无敌》的一些原本的特征;而PvP则会用异步交互+战棋的形式,再让公会成员彼此配合。当然,后续我们还会有更多调整。

 

葡萄君:最近一次测试的感觉怎么样?

 

杨圣辉:这次比预期好一点, 现在我们觉得这个项目挺有机会,不像之前那样,感觉差一点儿就要完蛋了。

 

葡萄君:现在魔法门的团队有多少人,一共花了多少研发成本?

 

杨圣辉:不太忍心算……现在是六七十人,中间有过一些调整,总成本可能在五六千万以上。

 

葡萄君:当时你们为什么决定拿这么大成本做自研?

 

杨圣辉:我们在页游时代是个研发公司,但决定做页转手的时候,发现团队的技术积累有些滞后。那个阶段行业又很热,研发都想创业,于是我们就想做发行,和这些新兴团队一起成长。和莉莉丝的合作也是这样达成的。

 

但后来行业竞争加剧,2016年很多CP倒下,头部公司又将游戏的品质标准越拔越高,想代理好产品越来越难。像我们这样规模的公司如果完全没有自研,产品稳定性就不大好,所以就开始搭建自研团队了。

 

葡萄君:现在你们内部立项的产品有多少?

 

杨圣辉:有几款产品在研发当中,包括MMO和卡牌。

 

有的品类CP确实不想做。像MMO标准极高,研发和发行的投入非常大,产品如果只做三四千万的月流水肯定回不了本。一个CP哪怕融资了一个亿,可能都不敢立项做一款MMO

 

而且MMO过去熟悉的套路大家都玩腻了,如果你还给他们这样的游戏,不管再怎么包装,只要玩法本质没变,玩家就会骂你。如果想做得不一样,那还要更高的投入。

葡萄君:你觉得现在想做出一款不错的产品,可能要花多少钱?

 

杨圣辉:如果你什么积累也没有,做卡牌至少要6000万,做MMO的成本至少得过亿当年看可能很夸张,但现在看来,英雄无敌的成本也就是个正常投入。

 

葡萄君:现在你们立项,或者发行产品的标准是什么?比如有特定的品类么?

 

杨圣辉:我们不从品类考虑问题,还是要看产品的核心体验能不能打动目标用户,核心玩法是不是有足够的乐趣。另外我们要求产品能做长线,不想做上线一年就挂掉的产品。

葡萄君:你觉得对中小发行商来说,再拿到一个像《小冰冰传奇》这样的爆款的机会大吗?

 

杨圣辉:不能说没有机会,但从发行角度来讲,国内大部分出爆款的机会都是腾讯的,因为它的平台用户规模大,在商务层面的竞争力也最强。中小发行商可能也可以盈利,但已经很难影响这个行业了。海外发行的机会会稍微好一些,不过标准也是越来越高了。

 

在现在的行业阶段,对所有公司来说,任何一个方向都不可能躺着成功。你光靠眼光不够,还要靠综合性的积累才有希望。

 

葡萄君:如何处理发行和自研的关系?

 

杨圣辉:取决于两点:第一,别人的产品是不是比你的产品好?比如我们和莉莉丝的合作,虽然他们刚开始创业,但他们产品的体验比我们好,所以当时就果断跟他们合作了。

 

第二是你有多大的消化能力。比如腾讯有最大的平台,它发行很多产品,每款产品也都能赚到钱。如果你自己的消化能力和用户有限,甚至你的研发做得还比别人好,那你再去代理别人的产品就有点儿奇怪了。

 

 

谈行业:前几年所有人的心态都有点飘

 

葡萄君:你觉得2019年上半年以来行业内让你印象深刻的变化是什么?

 

杨圣辉:最大的变化肯定是版号,之前版号停发所有人都很紧张。但现在行业从不确定走向了确定,确定了以后,就会产生标准,这是非常好的事情。

 

葡萄君:那这几年你的心态有什么变化?

 

杨圣辉:这是个好问题……其实几年前所有人的心态都有点飘,哪怕你不想飘,身边的人都在想办法让你飘。

 

当时大家会把游戏和资本强关联,而过高的PE预期又促使大家都变得比较急迫。很多人在决策时都偏离了游戏的本质,好像只要做个游戏公司,做到最后不是卖掉,就是要借壳、上市。

 

人人都在讲,别人都上市了,你不上市,别人就会用更多的钱干掉你。这听起来让人害怕,因为如果别人用10倍的价格挖我的人,那我确实扛不住,所以我们就被人推着走了。

 

而一旦考虑上市,人家就会说你要投资泛娱乐,布局上下游,搞平台。你其实根本没准备好,但市场给了你这样的预期,这会导致成本变得极其不可控,风险也变得巨大,现在业内有些公司的情况大家也都看到了。

 

葡萄君:现实很残忍了……

 

杨圣辉:当时资本很热,研发人才都想着创业,导致我们很难在研发上做积累,只能用投资和发行合作的角度做业务,短期来看很有效,但我个人一直有顾虑。

 

比如我对泛娱乐就心存敬畏:你做了这么多年游戏,还是有那么多问题,凭什么你进入影视领域,就能比那些影视公司做得都好呢?而且头部影视公司真的比游戏公司好很多吗?

 

葡萄君:你是什么时候想清楚的?

 

杨圣辉:2016年我发现一些搞资本的公司发展得都不乐观,而且上市了也不一定会怎么样,有的还积累了很多债务,所以我就不着急了。

 

如果上市不能带来更好的发展,反而会让决策变得畸形,那这件事就没意义。我们老老实实做好每一款游戏,能把这一项业务做好就不错了。

 

葡萄君:接下来龙图游戏的发展重点是什么?

 

杨圣辉:我们的新产品会陆续在一年之内上线,除了《魔法门之英雄无敌:王朝》,大概还有几款产品,包括MMO和卡牌游戏等类型,同时也会在一些新品类上做些尝试。


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